Senin, 14 April 2014

Bab 3 - Pembahasan - PENGARUH CYBERCRIME PADA E-COMMERCE DI INDONESIA

BAB 3
PEMBAHASAN

3.1       Peluang E-Commerce di Indonesia
            Dengan terus meningkatnya pertumbuhan pengguna teknologi informasi dan internet memiliki potensi yang baik untuk melakukan E-Commerce dikarenakan pada saat ini banyak sekali toko-toko online lokal yang mempromosikan dan memperjual-belikan produk atau jasa-nya di internet. Begitu pula saat ini banyak sekali smartphone, tablet, notebook dengan harga yang terjangkau dan memiliki fitur untuk mengakses internet sehingga dalam melakukan E-Commerce tidak harus menggunakan PC (Personal Computer) lagi. Saat ini para pengguna teknologi informasi dan internet adalah suatu hal yang tidak dapat terpisahkan atau dengan istilah “technology freak” yang maksudnya tidak dapat hidup tanpa adanya teknologi dan internet. Bisa saja para pengguna menggunakannya untuk entertainment, games, ataupun melakukan bisnis. Berikut akan ditampilkan gambaran data pengguna teknologi informasi dan internet per Januari 2014 :

Gambar 3.1 Indonesia : Data Snapshot
Sumber: http://id.techinasia.com/statistik-pengguna-internet-di-dunia-dan-indonesia-slideshow/


Gambar 3.2 Indonesia : Internet Indicators
Sumber: http://id.techinasia.com/statistik-pengguna-internet-di-dunia-dan-indonesia-slideshow/


Gambar 3.3 Indonesia : Smartphone Usage
Sumber: http://id.techinasia.com/statistik-pengguna-internet-di-dunia-dan-indonesia-slideshow/

            Dilihat dari penggunaan teknologi informasi, internet dan media sosial yang begitu banyaknya dan bisa dipastikan pengguna akan terus bertambah seiring berjalannya waktu. Media sosial ini bisa menjadi suatu alternatif atau batu loncatan untuk para bisnis E-Commerce yang belum ada modal dalam bentuk materi / uang yang cukup, mereka bisa memperjual-belikan produk atau jasa-nya di media sosial ini. Berikut akan ditampilkan gambaran data pengguna media sosial per Januari 2014 :


Gambar 3.4 Facebook & Twitter
Sumber: www.ibmbigdatahub.com


Gambar 3.5 Indonesia : Social Media Use
Sumber: http://id.techinasia.com/statistik-pengguna-internet-di-dunia-dan-indonesia-slideshow/

3.2       Persamaan dan Perbedaan Cybercrime dan Computer Crime
            Adanya perbuatan Cybercrime dan Computer Crime ini sering kali membuat heboh dunia maya dengan maraknya kasus penipuan atau kejahatan secara online / visual. Cybercrime dan Computer Crime dikenal sebagai suatu perbuatan yang merugikan orang lain dengan menimbulkan kerusakan untuk mendapatkan keuntungan ataupun tidak dan perbuatan ini bersimpangan dengan undang-undang yang ada. Perbuatan yang merugikan ini melibatkan teknologi informasi sebagai alat atau objek yang digunakan untuk merugikan orang lain.
            Perbuatan kejahatan ini beranekaragam seperti : pemalsuan data, pencurian informasi, penipuan secara online, membobol rekening, penggunaan kartu kredit secara illegal, penyadapan informasi pada e-mail, dan lain sebagainya. Terdapat persamaan dan perbedaan Cybercrime dan Computer Crime yaitu :
Tabel 3.1 Persamaan dan Perbedaan Cybercrime dan Computer Crime
Nama Kejahatan
Persamaan
Perbedaan
Cybercrime
Merusak dan merugikan orang lain
ü Para pelaku melakukan aksi kejahatannya tidak berkontak fisik secara langsung pada objek yang ingin dirusaknya
Computer Crime
Merusak dan merugikan orang lain
ü Para pelaku melakukan aksi kejahatannya dengan berkontak fisik secara langsung pada teknologi (computer, laptop, dan sebagainya) yang ingin dirusaknya

            Dapat dijabarkan bahwa Cybercrime dalam aksi kejahatannya memiliki area lebih luas (internasional) yang tentunya menggunakan koneksi internet agar dapat melacak target atau sasaran yang ingin dirusaknya, sedangan Computer Crime memiliki area lebih kecil (lokal) karena dalam melakukan aksinya harus secara nyata atau berkontak langsung dengan objek yang ingin dirusaknya. Contoh Cybercrime : menyerang situs website luar negeri; Contoh Computer Crime : melakukan pemalsuan data gaji pegawai.

3.2       Bentuk-Bentuk Kejahatan pada Cybercrime
            Seiring terus berkembangnya teknologi informasi dan internet ini maka berkembang pula para perusak dan para penjahat yang melakukan tindakan kejahatan secara visual yang biasa disebut dengan Cybercrime. Bentuk-Bentuk Kejahatan Cybercrime sebagai berikut :
3.2.1    Hackers
            Seseorang yang menggunakan metode illegal untuk mengakses komputer dan biasanya para hackers ini mencari suatu celah kelemahan pada suatu sistem dan melakukan perbaikan dari celah tersebut agar tidak dapat diserang oleh para crackers.

3.2.2    Crackers
            Seseorang yang menggunakan suatu program untuk mencari suatu informasi yang bermanfaat dengan cara merusak suatu sistem tersebut dan merugikan pihak lain.

3.2.3    Stealers
            Seseorang yang meminta, meminjam atau mencuri passwords dan informasi penting lainnya.

Kejahatan Cybercrime dapat terjadi karena :
1) Lemahnya jaringan administrator,
2) Kegagalan dalam sistem jaringan keamanan,
3) Kerusakan yang diakibatkan dari karyawan yang tidak senang dengan perusahaan karena diberhentikan atau dipecat,
4) Hubungan baik antara karyawan dengan para engineering sehingga mendapatkan informasi-informasi penting,
5) Permasalahan pada sistem dan firewall,
6) Adanya program cracker yang dapat mengidentifikasi passwords (keylogger),
7) Rentan-nya jaringan pada sharing files,
8) dan metode-metode lainnya seperti : adanya virus.


3.3       Dampak dan Cara Penanggulangan Masalah Cybercrime pada E-Commerce

            3.3.1 Dampak Cybercrime pada E-Commerce

                        3.3.1.1 Virus atau Worm
                          Virus atau Worm ini dapat merusak sistem yang ada di komputer pada umumnya, membuat kinerja komputer tersebut menjadi lambat, memakan data-data yang ada di dalam komputer, bukan hanya itu saja virus atau worm ini dapat berkembang biak dengan sendirinya jika tidak ditangani dengan antivirus sehingga dapat merusak sistem operasi atau OS dan hardware.


                        3.3.1.2 Spyware
                                    Berarti mata-mata dalam bentuk program sehingga para penjahat dapat mengetahui kegiatan apa saja yang dilakukan oleh target-nya, hal ini dapat mempermudah para penjahat melakukan aksi kejahatannya. Berbeda dengan virus atau worm, spyware ini tidak dapat berkembang biak.

                        3.3.1.3 Thiefware
                           Berarti pencuri yang mengambil informasi-informasi penting untuk digunakan dalam tindakan kejahatan, informasi pentingnya seperti : nomor rekening, nomor kartu kredit, data-data pelanggan dan memanipulasi data untuk keuntungan financial penjahat tersebut seperti : mengubah data-data karyawan, data-data suppliers, data-data barang.

                        3.3.1.4 Penipuan pada Duniamaya
                           Kejahatan ini sedang marak-maraknya yaitu penipuan online. Para penipu dapat menyamar sebagai penjual maupun pembeli, yang dimana penjual yang menjual barangnya di duniamaya atau online tersebut dan pada saat ada pembeli yang membeli produk atau jasa yang dijual maka si penjual yang penipu ini tidak memproses atau melakukan pengiriman produk atau jasa yang dia jual dan umumnya penipu ini kabur atau langsung tidak ada kabar, atau pembeli yang berniat menipu kepada si penjual dengan awalnya membeli produk atau jasa kepada si penjual dan membayarnya, namun untuk transaksi berikut-berikutnya penipu ini biasanya melakukan alasan-alasan tertentu, contoh : “saya transfer sore atau malam yah, sehabis pulang kerja” dan biasanya para penjual ini menuruti karena dikira bukan penipu karena pada order pertama si penipu ini membayar dari ordernya tersebut.

                        3.3.1.5 Serangan Cyber
                                    Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, pengrusakan dan penghancuran pada suatu data, program dan jaringan pada suatu komputer sehingga komputer tidak dapat digunakan dan dijalankan sebagaimana mestinya. Contoh serangan cyber : DOS, DDOS.

3.3.2 Cara Penanggulangan Masalah Cybercrime pada E-Commerce
1) Membatasi hak akses seseorang dalam penggunaan komputer dan mengamankan akses ke sistem yang bukan hak seseorang tersebut.
2) Membuat aturan barang siapa yang melakukan download data, copy data, e-mail data dan mengekstrak data diluar pekerjaan, akan dikenakan sanksi bisa saja dengan potong gaji atau surat peringatan dan sebagainya.
3) Membatasi penggunaan komputer pada profesi atau jabatan yang memang tidak memerlukan komputer dalam operasionalnya, contoh : kurir, officeboy, petugas keamanan, dan sebagainya.
4) Meningkatkan keamanan jaringan pada komputer dengan menggunakan software antivirus, antispyware, dan software-software lainnya yang membantu.
5) Untuk bisnis online shop gunakanlah metode alternatif yaitu rekber atau rekening bersama, dimana rekening bersama ini bertujuan untuk menghindari penipuan online. Contoh yang saya gunakan yaitu tata cara rekening bersama BlackPanda :

1.

Gambar 3.6 Tahap Ke-1 Rekber Blackpanda
Sumber: https://rekberblackpanda.com/how_to_transact

Penjual dan Pembeli sepakat untuk menggunakan jasa REKBER BLACKPANDA, pastikan kedua belah pihak telah memahami aturan penggunaan jasa.

2.
    
Gambar 3.7 Tahap Ke-2 Rekber Blackpanda
Sumber: https://rekberblackpanda.com/how_to_transact

Pembeli kemudian mentransfer sejumlah total harga barang + tarif REKBER BLACKPANDA ke salah satu rekening BLACKPANDA.

3.
    
Gambar 3.8 Tahap Ke-3 Rekber Blackpanda
Sumber: https://rekberblackpanda.com/how_to_transact
Form transaksi baru, di isi OLEH PEMBELI setelah melakukan transfer. Setelah validasi oleh sistem, pembeli dan penjual akan mendapat informasi login, silahkan login untuk update data pribadi dan update status transaksi.

4.
    
Gambar 3.9 Tahap Ke-4 Rekber Blackpanda
Sumber: https://rekberblackpanda.com/how_to_transact

Penjual mengirimkan barang kepada pembeli, kemudian penjual meng-update status transaksi dan no. resi pengiriman via web / sms.

5.
    
Gambar 3.10 Tahap Ke-5 Rekber Blackpanda
Sumber: https://rekberblackpanda.com/how_to_transact

Barang tiba di tujuan, Pembeli melakukan konfirmasi via sms atau update status transaksi

6.
    
Gambar 3.11 Tahap Ke-6 Rekber Blackpanda
Sumber: https://rekberblackpanda.com/how_to_transact

RekberBlackpanda meneruskan dana kepada penjual, maksimal 1x24 jam setelah pembeli mengkonfirmasi penerimaan barang.

7.
    
Gambar 3.12 Tahap Ke-7 Rekber Blackpanda
Sumber: https://rekberblackpanda.com/how_to_transact

Dana diterima Penjual, transaksi selesai.




Link


Tidak ada komentar:

Posting Komentar